Out of stock

WOŁOMIN – Wstęp do Programowania (7-8 lat) – PIĄTEK – godz. 16:30 – 18:00

Pełna cena zajęć: 1740 zł

Na zajęciach ze wstępu do programowania dla dzieci w grze Minecraft ćwiczymy myślenie algorytmiczne (porządkowanie informacji, kodowanie i dekodowanie, planowanie sekwencji działań, rozpoznawanie wzorców, analiza) oraz umiejętności matematyczne niezbędne na bardziej zaawansowanych etapach nauki programowania.

Na warsztatach uczestnicy wykonują misje na specjalnie przygotowanych przez nas mapach edukacyjnych w grze Minecraft – aby je zaliczyć niezbędne jest rozwiązanie zadań matematycznych i logicznych. Za wykonane misje przyznajemy punkty i nagrody. Minecraft jest dla nas narzędziem umożliwiającym naukę poprzez zabawę!

Każde zajęcia prowadzone są przez dwóch trenerów i trwają 1,5 godziny (90 minut).

Warsztaty realizujemy w trybie rocznym, kurs składa się z 26 spotkań, które odbywają się raz w tygodniu i trwają 1,5 godziny.

Zajęcia ze wstępu do programowania są przeznaczone dla dzieci, które poznają podstawy czytania i pisania (7-8 lat).

Kurs rozpocznie się na początku października 2019 i potrwa do maja/czerwca 2020.

Zaliczka: 200,00 

BRAK WOLNYCH MIEJSC

Plan kursu:

  1. Misja Pitagorasa – wprowadzenie do zajęć, działania na liczbach, zadania logiczne,
  2. Szukamy kolorów i świateł – analiza informacji (prawda/fałsz), działania na liczbach, obliczanie zapotrzebowania,
  3. Nie do pary – pojęcie parzystości, określanie cech wspólnych obiektów,
  4. To co najważniejsze – abstrahowanie, szukanie zależności między obiektami, porządkowanie obiektów ze względu na zadany parametr,
  5. Zbiórka! – wprowadzenie do zbiorów, porządkowanie danych, kategoryzowanie,
  6. Kierunek na kierunek – ustalanie położenia obiektów, proste algorytmy z ćwiczeniem kierunków (prawo/lewo),
  7. Dwa wymiary – wprowadzenie do współrzędnych x,y,
  8. Po kolei – odkrywanie zasady kolejności, szukanie wzorów i uzupełnianie schematów,
  9. Coś tu nie gra – rozpoznawanie brakujących elementów ciągów, abstrahowanie, zadania logiczne,
  10. Tajemniczy Rzym – wprowadzenie do kodowania, symboliczne przedstawianie informacji, liczby rzymskie,
  11. Świątynia matematyki – szyfry c.d., symboliczne przedstawianie informacji, analiza informacji w kategorii prawda/fałsz
  12. Zagadkowe szyfry – szyfrowanie i deszyfrowanie informacji, podążanie zgodnie z ciągiem instrukcji,
  13. Twierdza matematyczna – podsumowanie umiejętności zdobytych w trakcie semestru,
  14. Jak w lustrze – wprowadzenie pojęcia symetrii, rozwiązywanie problemów geometrycznych zgodnie z podanymi instrukcjami,
  15. Piramida matematyczna – określanie cech figur, ustalanie definicji (cechy obiektów), pisanie i odczytywanie ciągów instrukcji
  16. Latarnia morska – c.d. poznawania figur, wprowadzenie def. kąta prostego,
  17. Równy świat – czytanie instrukcji ze zrozumieniem, rozwiązywanie problemów zgodnie z wytycznymi, wprowadzenie pojąć prostopadłość, równoległość,
  18. Równa wioska – poszukiwanie informacji, rozwiązywanie problemów nieliniowych (samodzielne tworzenie sekwencji działań)
  19. Kopalnia mnożenia – wprowadzenie do mnożenia, iteracje (powtórzenia, rozpoznawanie regularności),
  20. Piramida mnożenia – wprowadzenie do mnożenia, iteracje (powtórzenia, rozpoznawanie regularności) c.d.
  21. Reszty nie trzeba – zarządzanie zasobami, optymalizacja decyzji ze względu na podany cel,
  22. Wyspa części – wprowadzenie do ułamków, elementy instrukcji warunkowych,
  23. Biblioteka – wprowadzenie do ułamków, elementy instrukcji warunkowych c.d,
  24. Myśl logicznie – rozwiązywanie zadań logicznych, testowanie przyjętych założeń, poszukiwanie błędów i regularności,
  25. Czas na porządki – sortowanie, grupowanie danych, katalogowanie, wyszukiwanie informacji, szukanie optymalnych ścieżek rozwiązywania problemów,
  26. Pożegnanie z Pitagorasem – powtórzenie zagadnień z całego kursu, konkurs myślenia algorytmicznego,

Szkoła Podstawowa nr 7 w Wołominie.

Poprzeczna 6, 05-200 Wołomin