PODSTAWY PROGRAMOWANIA 8 DO 10 LATMinecraft daje praktycznie nieograniczoną możliwość kreacji i realizacji własnych scenariuszy rozgrywki. Dzięki tej właściwości staje się czymś więcej niż zabawą – może być potraktowany, jako uniwersalne środowisko edukacyjne, w którym dzieci zdobędą wartościowe kompetencje społeczne oraz będą się uczyć poprzez działanie i eksperymentowanie. W związku z tym, traktujemy Minecraft jako narzędzie, formę. Nasze zajęcia mają przede wszystkim charakter edukacyjny, i takie właśnie treści prezentujemy dzieciom w świecie, który bardzo lubią i dobrze znają – w świecie gry Minecraft.
Na zajęciach z Podstaw Programowania zapoznamy się z podstawowymi pojęciami i konstrukcjami logicznymi z zakresu programowania: warunek, pętla, zmienna. Uczestnicy będą tworzyć algorytmy w języku blokowym LUA. Na każdym spotkaniu najpierw pracujemy z podręcznikiem, a potem uczymy się podczas gry w Minecraft na mapach edukacyjnych. Grając na serwerze wykonujemy zadania rozwijające cyfrowe kompetencje społeczne. Wszystko to pod okiem trenerów i programistów, którzy pomagają z każdym napotkanym problemem. |
Plan KURSU
- Witaj świecie – wprowadzenie do kodowania blokowego,
2. Kosmiczna przygoda – proste algorytmy ruchu robota,
3. Moc pixeli – wprowadzenie pętli REPEAT,
4. Bob budowniczy – budowanie figur z użyciem REPEAT,
5. Robo Parkour – wprowadzenie warunku IF,
6. Kolej na kolej – pisanie kodu z użyciem IF i REPEAT,
7. Posterunek robotów – wprowadzenie TRUE/FALSE w warunkach,
8. Do wnętrza ziemi – wprowadzenie pętli WHILE,
9. Zasobni w zasoby – pętla nieskończona WHILE TRUE DO,
10. Pyszna zabawa – wprowadzenie funkcji,
11. Wieża maga – zaawansowane konstrukcje z użyciem funkcji,
12. Do boju! – konkurs programistyczny, pisanie autorskich programów,
13. Wielki finał I – powtórka materiału z semestru,
14. ZAMEK PROGRAMISTY – wykorzystanie REPEAT, IF, WHILE do rozwiązania zagadek,
15. FABRYKA LOGIKI – wprowadzenie do mechanizmów redstone,
16. TNT Challenge – BRAMKI logiczne i redstone: AND,
17. Być albo nie być? – BRAMKI logiczne i redstone: OR,
18. Trudne decyzje – wprowadzenie konstrukcji ELSE IF,
19. Jeżeli jeżeli? – Rozbudowane programy z IF (warunek w warunku),
20. Zmieniaj zmienne! – zmienne wprowadzenie,
21. Liczby budują – PĘTLA FOR i zastosowanie zmiennych,
22. Las informacji – zaawansowane programy ze zmiennymi,
23. Mój los w Twoich rękach – zmienne losowe,
24. Kreatywny programista – tworzenia autorskich kodów z użyciem wiedzy z całego roku,
25. Spotkanie powtórkowe z całego semestru – konkurs programistyczny,
26. Wielki finał II – spotkanie z programowaniem tekstowym – wprowadzenie do kursu dla
zaawansowanych.