Plan KURSU
1. Misja Pitagorasa – wprowadzenie do zajęć, działania na liczbach, zadania logiczne,
2. Szukamy kolorów i świateł – analiza informacji (prawda/fałsz), działania na liczbach,
obliczanie zapotrzebowania,
3. Nie do pary – pojęcie parzystości, określanie cech wspólnych obiektów,
4. To co najważniejsze – abstrahowanie, szukanie zależności między obiektami, porządkowanie
obiektów ze względu na zadany parametr,
5. Zbiórka! – wprowadzenie do zbiorów, porządkowanie danych, kategoryzowanie,
6. Kierunek na kierunek – ustalanie położenia obiektów, proste algorytmy z ćwiczeniem
kierunków (prawo/lewo),
7. Dwa wymiary – wprowadzenie do współrzędnych x,y,
8. Po kolei – odkrywanie zasady kolejności, szukanie wzorów i uzupełnianie schematów,
9. Coś tu nie gra – rozpoznawanie brakujących elementów ciągów, abstrahowanie, zadania logiczne,
10. Tajemniczy Rzym – wprowadzenie do kodowania, symboliczne przedstawianie informacji, liczby rzymskie,
11. Świątynia matematyki – szyfry c.d., symboliczne przedstawianie informacji, analiza informacji w kategorii prawda/fałsz
12. Zagadkowe szyfry – szyfrowanie i deszyfrowanie informacji, podążanie zgodnie z ciągiem instrukcji,
13. Twierdza matematyczna – podsumowanie umiejętności zdobytych w trakcie semestru,
14. Jak w lustrze – wprowadzenie pojęcia symetrii, rozwiązywanie problemów geometrycznych zgodnie z podanymi instrukcjami,
15. Piramida matematyczna – określanie cech figur, ustalanie definicji (cechy obiektów), pisanie i odczytywanie ciągów instrukcji
16. Latarnia morska – c.d. poznawania figur, wprowadzenie def. kąta prostego,
17. Równy świat – czytanie instrukcji ze zrozumieniem, rozwiązywanie problemów zgodnie z wytycznymi, wprowadzenie pojąć prostopadłość, równoległość,
18. Równa wioska – poszukiwanie informacji, rozwiązywanie problemów nieliniowych (samodzielne tworzenie sekwencji działań)
19. Kopalnia mnożenia – wprowadzenie do mnożenia, iteracje (powtórzenia, rozpoznawanie regularności),
20. Piramida mnożenia – wprowadzenie do mnożenia, iteracje (powtórzenia, rozpoznawanie regularności) c.d.
21. Reszty nie trzeba – zarządzanie zasobami, optymalizacja decyzji ze względu na podany cel,
22. Wyspa części – wprowadzenie do ułamków, elementy instrukcji warunkowych,
23. Biblioteka – wprowadzenie do ułamków, elementy instrukcji warunkowych c.d,
24. Myśl logicznie – rozwiązywanie zadań logicznych, testowanie przyjętych założeń, poszukiwanie błędów i regularności,
25. Czas na porządki – sortowanie, grupowanie danych, katalogowanie, wyszukiwanie informacji, szukanie optymalnych ścieżek rozwiązywania problemów,
26.Wizyta w Szkole – tworzymy szkołę marzeń
27. Powrót do Diax Relax – podchody w świecie Minecraft’a
28. Pożegnanie z Pitagorasem – powtórzenie zagadnień z całego kursu, konkurs myślenia algorytmicznego,