Olsztyn – Piątek 16:45 – 18:15 – Wstęp do Programowania

Pełna cena zajęć: 1560 zł

Warsztaty realizujemy w trybie rocznym, kurs składa się z 26 spotkań, które odbywają się raz w tygodniu i trwają 1,5 godziny.

Kurs rozpocznie się w październiku 2020 i potrwa do maja/czerwca 2021.

W przypadku wprowadzenia obostrzeń epidemiologicznych kurs zostanie zrealizowany w formule online zgodnie z zakładanym harmonogramem i sylabusem. Przewidujemy możliwość odrabianek online dla dzieci objętych kwarantanną. W każdej chwili mogą Państwo zrezygnować z udziału w zajęciach (miesięczny termin wypowiedzenia).

 

Zaliczka: 200,00 

DOSTĘPNE WOLNE MIEJSCA

Minecraft daje praktycznie nieograniczoną możliwość kreacji i realizacji własnych scenariuszy rozgrywki. Dzięki tej właściwości staje się czymś więcej niż zabawą – może być potraktowany, jako uniwersalne środowisko edukacyjne, w którym dzieci zdobędą wartościowe kompetencje społeczne oraz będą się uczyć poprzez działanie i eksperymentowanie. W związku z tym, traktujemy Minecraft jako narzędzie, formę. Nasze zajęcia mają przede wszystkim charakter edukacyjny, i takie właśnie treści prezentujemy dzieciom w świecie, który bardzo lubią i dobrze znają – w świecie gry Minecraft.

Na zajęciach ze Wstępu do Programowania będziemy mieli dużo zadań matematycznych nastawionych na konstrukcje programistyczne. Będziemy przeżywać przygody, do których rozwiązania niezbędna będzie umiejętność sprawnego dodawania, a z czasem mnożenia. Spotkamy się z zadaniami, w których napotkamy geometrię i nauczymy się rozwiązywać skomplikowane, złożone zadania. Na każdym spotkaniu najpierw pracujemy z podręcznikiem, a potem uczymy się podczas gry w Minecraft na mapach edukacyjnych na komputerach. Grając na serwerze wykonujemy zadania rozwijające cyfrowe kompetencje społeczne przez wykonywanie grupowych misji.

Wszystko to pod okiem trenerów, którzy pomagają z każdym napotkanym problemem i wspierają uczniów podczas rozwiązywania zadań.

PLAN KURSU

1. Misja Pitagorasa – wprowadzenie do zajęć, działania na liczbach, zadania logiczne,

2. Szukamy kolorów i świateł – analiza informacji (prawda/fałsz), działania na liczbach,

obliczanie zapotrzebowania,

3. Nie do pary – pojęcie parzystości, określanie cech wspólnych obiektów,

4. To co najważniejsze – abstrahowanie, szukanie zależności między obiektami, porządkowanie

obiektów ze względu na zadany parametr,

5. Zbiórka! – wprowadzenie do zbiorów, porządkowanie danych, kategoryzowanie,

6. Kierunek na kierunek – ustalanie położenia obiektów, proste algorytmy z ćwiczeniem

kierunków (prawo/lewo),

7. Dwa wymiary – wprowadzenie do współrzędnych x,y,

8. Po kolei – odkrywanie zasady kolejności, szukanie wzorów i uzupełnianie schematów,

9. Coś tu nie gra – rozpoznawanie brakujących elementów ciągów, abstrahowanie, zadania logiczne,

10. Tajemniczy Rzym – wprowadzenie do kodowania, symboliczne przedstawianie informacji, liczby rzymskie,

11. Świątynia matematyki – szyfry c.d., symboliczne przedstawianie informacji, analiza informacji w kategorii prawda/fałsz

12. Zagadkowe szyfry – szyfrowanie i deszyfrowanie informacji, podążanie zgodnie z ciągiem instrukcji,

13. Twierdza matematyczna – podsumowanie umiejętności zdobytych w trakcie semestru,

14. Jak w lustrze – wprowadzenie pojęcia symetrii, rozwiązywanie problemów geometrycznych zgodnie z podanymi instrukcjami,

15. Piramida matematyczna – określanie cech figur, ustalanie definicji (cechy obiektów), pisanie i odczytywanie ciągów instrukcji

16. Latarnia morska – c.d. poznawania figur, wprowadzenie def. kąta prostego,

17. Równy świat – czytanie instrukcji ze zrozumieniem, rozwiązywanie problemów zgodnie z wytycznymi, wprowadzenie pojąć prostopadłość, równoległość,

18. Równa wioska – poszukiwanie informacji, rozwiązywanie problemów nieliniowych (samodzielne tworzenie sekwencji działań)

19. Kopalnia mnożenia – wprowadzenie do mnożenia, iteracje (powtórzenia, rozpoznawanie regularności),

20. Piramida mnożenia – wprowadzenie do mnożenia, iteracje (powtórzenia, rozpoznawanie regularności) c.d.

21. Reszty nie trzeba – zarządzanie zasobami, optymalizacja decyzji ze względu na podany cel,

22. Wyspa części – wprowadzenie do ułamków, elementy instrukcji warunkowych,

23. Biblioteka – wprowadzenie do ułamków, elementy instrukcji warunkowych c.d,

24. Myśl logicznie – rozwiązywanie zadań logicznych, testowanie przyjętych założeń, poszukiwanie błędów i regularności,

25. Czas na porządki – sortowanie, grupowanie danych, katalogowanie, wyszukiwanie informacji, szukanie optymalnych ścieżek rozwiązywania problemów,

26. Pożegnanie z Pitagorasem – powtórzenie zagadnień z całego kursu, konkurs myślenia algorytmicznego.

Wszystkie zajęcia odbędą się w Akademii Małego Programisty, przy ulicy Feliksa Nowowiejskiego 9, 10-162 Olsztyn

 

Sprawdź mapę